Le Bazar d'Alaric : Nouveaux équipements 10
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Il y avait encore de quoi faire, en fouillant dans mon bazar et en reprenant les nouvelles armes sacrées. Voici ce que j'y ai trouvé...
Des armes, des armure et un bouclier !
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Armes
Cimeterre, sabre (cavalerie) 2
Prix : 6 pa
Contact : DM1d6
Ces armes, légères et tranchantes, font bénéficier des mêmes avantages que la rapière pour certaines capacités (Précision, Dentelles et rapière, ...).
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Cimeterre, grand 1,2
Prix : 8 pa
Contact : DM 1d8
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Couteau
Prix : 1 pa
Contact : DM 1d3
Cette petite lame est assez petite pour offrir un bonus de discrétion de +2 afin de la dissimuler sur soi.
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Faucille
Prix : 4 pa
Contact : DM 1d6
Cette arme tranchante est utilisable par les druides.
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Faux 1
Prix : 5 pa
Contact : DM 1d10
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Fléchette
Prix : 1 pa
Distance : DM 1d3 (5 m)
Légère et simple d'utilisation, la fléchette est utilisable par tous les lanceurs de sorts. Une attaque critique avec une fléchette inflige 1d6 DM.
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Fouet
Prix : 3 pa
Contact : DM 1d4
Le fouet inflige [1d4 + Mod. de DEX] DM.
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Garrot
Prix : 3 pa
Contact : DM 1d6
Suite à une attaque au contact de dos réussie, le garrot inflige automatiquement ses DM à chaque tour de jeu tant qu'il est maintenu serré autour du cou de la victime avec une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de l'attaque au garrot (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Par une action de mouvement, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test opposé de FOR avec son agresseur (2 tentatives par tour au maximum).
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Gourdin ferré
Prix : 2 pa
Contact : DM1d6
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Hallebarde 1
Prix : 12 pa
Contact : DM 1d10
Une Hallebarde est une arme d'hast permettant de frapper de taille comme d'estoc. Elle permet également de recevoir les charges de cavalerie. La hallebarde inflige +1d6 DM contre une créature de grande taille qui vient de réaliser une charge ou une action de mouvement pour arriver au contact.
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Javelot avec propulseur 3
Prix : 2 pa le propulseur, 6 pa par javelot
Distance : DM 1d6 (40 m)
Le propulseur permet de décupler l'effet de levier du lancer, permettant de doubler la portée du javelot lancé.
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Lance
Prix : 3 pa
Contact : DM 1d6 à une main, DM 1d8 à 2 mains
Distance : DM 1d6 (10 m)
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Lance longue
Prix : 4 pa
Contact : DM 1d6 à une main, DM 1d8 à 2 mains
Une lance longue est une lance de fantassin allongée, capable de recevoir les charges de cavalerie. La lance longue double ses DM contre une créature de grande taille qui vient de réaliser une charge ou une action de mouvement pour arriver au contact.
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Masse, marteau à deux mains 1
Prix : 10 pa
Contact : DM 1d10
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Marteau de guerre 5
Prix : 7 pa
Contact : DM 1d8
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Pioche 1
Prix : 5 pa
Contact : DM 1d8
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Serpe
Prix : 2 pa
Contact : DM 1d4
Cette arme tranchante est utilisable par les druides.
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Tapette à mouche
Prix : 1 pa
Contact : DM (1)
La tapette n'est vraiment utile que contre les nuisibles qui vous attaquent en nuée. Elle inflige à ces nuées [1d4 + Mod. de FOR] en annulant leur capacité Cibles multiples (CO Fantasy p. 265) .
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Trident 2
Prix : 3 pa
Contact : DM1d6
Le trident possède les mêmes caractéristiques que l'épieu.
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Tromblon* 1, 4
Prix : 16 pa
Distance : DM 2d8 (10 m) - 1d8 (30 m max)
Le tromblon tire une volée de plombs dont la puissance d'impact se réduit, à longue distance (-5 au test d'attaque), de 11m jusqu'à 30m.
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Sarbacane courte
Prix : 2 pa
Distance : DM 1 (10 m)
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Sarbacane longue 1
Prix : 4 pa
Distance : DM 1 (30 m)
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(1d4) : DM temporaires possibles
1 Arme tenue à 2 mains
2 Critique sur 19-20
3 Nécessite une action d'attaque pour être rechargée
4 Arme à poudre, soumise à l'autorisation du MJ
5 Nécessite d'avoir un score minimum de 13 en FOR
* Nécessite une action limitée pour être rechargée
Armures
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Plastron de cuir
Prix : 3 pa
DEF : +1
Le cuir traité résiste mieux aux intempéries que l'armure matelassée.
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Plates et mailles 1, 2
Prix : 90 pa
DEF : +7
Cette armure lourde se compose d'une cotte de mailles et de pièces d'armure (plastron, spalières, jambières, gantelets, ...) fixées par dessus sur des sangles ou des armatures de cuir.
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Grand harnois 1, 2
Prix : 2000 pa
DEF : +9
Le must des armures, généralement des rois et des grands princes. Elle est si bien ajustée à son propriétaire qu'une épingle ne passerait pas entre deux plaques !
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Armure de joute 1, 2
Prix : 500 pa
DEF : +10
Lorsqu’il porte cette armure, un chevalier ne peut effectuer qu’une seule action par tour : une action d’attaque ou une action de mouvement ou une action limitée. S’il tombe au sol, il lui faut réussir un test de FOR difficulté 15 pour se relever. Le heaume est fixé au plastron, et donne au chevalier une RD 10 contre les coups critiques. Mais la difficulté de tous ses tests de perception (SAG) se trouve augmentée de 10 !
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Bocle
Prix : 2 pa
DEF : +1
Le bocle est un petit bouclier circulaire tenu à bout de bras. Il offre un bonus de +1 en DEF, mais seulement en combat au contact. Léger, il peut être utilisé par un barde qui a acquis au moins un rang dans la voie de l'escrime.
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1 Très rare
2 Fabriquée sur mesure, au départ seul le chevalier peut porter cette armure
Armure de joute 1, 2
Prix : 500 pa
DEF : +10
Lorsqu’il porte cette armure, un chevalier ne peut effectuer qu’une seule action par tour : une action d’attaque ou une action de mouvement ou une action limitée. S’il tombe au sol, il lui faut réussir un test de FOR difficulté 15 pour se relever. Le heaume est fixé au plastron, et donne au chevalier une RD 10 contre les coups critiques. Mais la difficulté de tous ses tests de perception (SAG) se trouve augmentée de 10 !
Seulement 500 pa ?
Ahah, trop drôle la tapette à mouches !
J'imagine trop la tronche de l'aventurier avec sa tapette à mouches : "On n'est jamais trop prudents : si ça se trouve on pourrait croiser des nuées !"
Armure de joute 1, 2
Prix : 500 pa
DEF : +10
Lorsqu’il porte cette armure, un chevalier ne peut effectuer qu’une seule action par tour : une action d’attaque ou une action de mouvement ou une action limitée. S’il tombe au sol, il lui faut réussir un test de FOR difficulté 15 pour se relever. Le heaume est fixé au plastron, et donne au chevalier une RD 10 contre les coups critiques. Mais la difficulté de tous ses tests de perception (SAG) se trouve augmentée de 10 !
Seulement 500 pa ?
Boze
C'est récupéré de la voie de prestige du chevalier, du tournoi, un truc comme ça. Mais sans la RD. Qu'il lui reste des avantages.
C'est peut-être du lourd en DEF, mais ses inconvénients ne sont pas des moindres.
Je n'avais pas non plus beaucoup d'éléments comparatifs pour le prix.
Cette armure est juste une grosse coquille de protection, pas vraiment une armure de combat
Ahah, trop drôle la tapette à mouches !
J'imagine trop la tronche de l'aventurier avec sa tapette à mouches : "On n'est jamais trop prudents : si ça se trouve on pourrait croiser des nuées !"
MRick
C'est exactement à quoi je pensais. Malkoer et Gehenne et les autres dieux invocateurs de nuées n'ont qu'à bien se tenir
- BeauBarbu
Hello, chouette catalogue qui tombe fort bien pour moi, j'allais justement essayer d'étoffer l'offre en armes contondantes.
Est-ce que la valeur de DEF des armures lourdes tient compte de l'errata à venir qui va passer la plaque complète à une DEF de +7 au lieu de +8 ?
- Alaric
Merci Rork
Je n'étais pas au courant se cet errata. A l'origine de les pensées, je me reservais la DEF +7 pour la O-Yoroi, l'armure complète japonaise.
C'est en écrivant cette partie du bazar, moi un ancien d'aD&D des premières éditions en anglais que j'ai pensé à la plate mail AC3, la field plate AC2 et la full plate AC 1, respectivement les DEF +7, +8 (la plaque complète de COF) et +9.
Et l'armure de joute qui est la reprise, sans la RD bonus spécial que je laisse au chevalier, de l'armure de tournoi.
'tain, moi qui avait un perso à Anathezerin qui jouait une elfe sombre archère totémique (rodeur+druide, dont transformation animale) ui avait l'habitude de stransformer en nuée (de frelons souvent), cela m'aurait bien dégouté de tomber sur un adversaire PNJ avec une tapette à mouche :'(
- Alaric
Trop sympa le MJ, car une nuée n'est pas UN animal !
C'est bien trop puissant avec la capacité Cibles multiples... du moins face à un adversaire incapable de faire des attaques de zone. C'est pour ça que pour le prêtre de Malkoer, j'ai certes autorisé la transformation en nuée de rats, mais sans cette capacité.